Proizvođači virtualne stvarnosti u Hrvatskoj bilježe rast, no tržište je još uvijek u razvoju

Osim razvoja industrije videoigara koja je u posljednje vrijeme u Hrvatskoj dobila na velikom značaju, posebno zbog svega većeg broja igrica tvrtki i startupova te prodaje Nanobita švedskoj Stillfront grupi, ali i nedavne akvizicije Gamepiresa britanskom izdavaču Jagexu, svoj procvat doživljavaju i njima bliske tvrtke iz sfere virtualne stvarnosti. Naime, tvrtka koja se bavi razvojem rješenja za VR (virtualna stvarnost), AR (proširena stvarnost), GOSPOD (mješovita stvarnost) i XR (proširena stvarnost) također bilježe značajan razvoj unatrag nekoliko godina. Djelomično je to potaknuto i razvojem igricabudući da se u videoigrama koriste i različita rješenja i uređaji virtualne stvarnosti, a tvrtke međusobno surađuju, no dobrim dijelom su za to zaslužni njihovi vlastiti projekti.

Vrijednost svjetskog tržišta VR-a 2019. godine iznosila je 3,1 milijardu dolara, 2021. je došla do 21,83 milijarde dolara, dok se za 2023. godinu predviđa rast do 31 milijardu dolara. Da VR tehnologija sve više dobiva na važnosti i intenzivno se razvija u Hrvatskoj potvrđuje Mario Mikić-Vučakdirektor osječke VR tvrtke Culex koja također bilježi značajni trend rasta poslovnih rezultata.

– Zahvaljujući širokoj primjeni VR tehnologije u raznim sektorima, poput obrazovanja, turizma, industrije i zabave te igrica, mnoge tvrtke posvećuju se razvoju i proizvodnji VR softvera. Trend rasta VR-a u Hrvatskoj potvrđuje sve veći potencijal tehnologije u različitim i očekuje se da će utjecati na daljnji razvoj i transformaciju različitih industrija u budućnosti. Dodatno treba istaknuti da centri, muzeji, tvrtke i drugi dionici igraju značajnu ulogu u poticanju rasta VR trenda. Implementacijom VR uređaja u svoje ponude, posjetiteljima pružaju priliku da se upoznaju s ovom tehnologijom, istovremeno ju promovirajući – objašnjava Mikić-Vučak.

Interaktivna iskustva

U prošloj godini u Culexu su primijetili sve veći broj upita za XR, odnosno tehnologiju proširene stvarnosti (krovni naziv za virtualnu, proširenu i miješanu stvarnost), u čemu su specijalizirani. Najveća korist VR tehnologije, smatra Mikić-Vučak, krije se u pružanju inovativnih i interaktivnih iskustava koja bi inače bila nedostupna.

Na primjer, jedan od projekata na kojem su radili Bookmobile, putujući autobusom koji obilazi škole u Vukovarsko-srijemskoj županiji i djecu kroz VR tehnologiju educira o njihovoj županiji. Za Končar su, pak, radili edukaciju u virtualnoj stvarnosti, gdje su se zaposlenici educirali o sastavljanju generatora koje proizvodi Končar, dok su u vukovarskom Veleučilištu Lavoslav Ružička pružili rješenje za strah od javnog govora pred javnošću.

– Naši su proizvodi usmjereni prema različitim sektorima, uključujući muzeje, turizam, industriju, obrazovanje i zabavu. U skladu s vremenom, ostvarili smo uspješnu suradnju s nekoliko velikih igrača u tim područjima, što nam je omogućilo proširiti našu prisutnost na globalnoj razini. U prošloj godini uložili smo značajna sredstva u istraživanje i razvoj XR tehnologije kako bismo osigurali da ostanemo u koraku s najnovijim trendovima i zahtjevima tržišta – kaže Mikić-Vučak.

Kako bi osigurali rast i razvoj Culexa iu godinama koje dolaze, uložit će se u tehnologiju, proširenje djelatnosti, stvaranje digitalnih proizvoda, a cilj im je proširiti i prisutnost na globalnoj razini.

VR kao alat

Trend rasta VR tehnologije potvrđuje i Jerko Škorićglavni operativni direktor u zagrebačkoj tvrtki Delta stvarnostkojoj su u posljednje tri godine prihodi rasli više od 70 posto.

– Sa zadovoljstvom možemo reći da je najveći dio rasta ostvaren širenjem na strana tržišta poput SAD-a, Njemačke, Austrije, Švicarske… – kaže Škorić.

Delta Reality radi na projektima za razne industrije, pa tako za sektor nafte i plina razvija VR modul za obuku zaposlenika na udaljenim lokacijama, za igrica sektor razvijaju mobilnu aplikaciju koja spaja umjetnost i glazbu po uzoru na Pokemon GO igru, dok, primjerice, u turističke svrhe za centar za posjetitelje razvijaju aplikacije koje koriste VR i AR tehnologiju.

U budućnosti, dodaje Škorić, planiraju razvijati komercijalne proizvode u VR i AR segmentu, održavati VR i AR edukacije na domaćem tržištu, au planu je i daljnje širenje na strana tržišta.

– Najveće prilike za rast vidimo u području razvoja VR aplikacija za obuku zaposlenika – VR kao alat pokazao se vrlo učinkovitim u obuci jer omogućuje učinkovitije učenje, a ujedno smanjuje troškove vezane uz obuku – objašnjava Škorić.

S time se slaže i Mikić-Vučak koji smatra da VR pruža jedinstveno iskustvo korisnicima kroz interaktivne simulacije koje potiču na učenje na različitim razinama. Primjerice, u okruženju teško dostupnim u stvarnom svijetu, kao što su visine, dubine mora, svemir i nepoznata područja. Osim u obrazovanju i praktičnim obukama zaposlenika, potencijal VR tehnologije vidi iu lijek.

– Koristeći VR tehnologiju, studenti medicine mogu iskusiti stvarne situacije koje se mogu pojaviti u kliničkoj praksi, poput dijagnostike bolesti ili operacije. Također, pacijenti se mogu educirati o svojim dijagnozama i postupcima liječenja kroz VR simulacije koje im omogućuju bolje razumijevanje njihovog stanja i povećavaju njihovo povjerenje u liječničku skrb. Učenici, primjerice, mogu iskusiti putovanje kroz povijest ili različite dijelove svijeta bez da napuste učionicu. Radnici u različitim industrijama, poput proizvodnje, graditeljstva i zdravstvene zaštite, mogu se educirati o složenim postupcima kroz VR simulacije koje im omogućuju uvježbavanje svojih vještina bez rizika od grešaka – objašnjava Mikić-Vučak.

Tržište u razvoju

No unatoč brojnim potencijalima i sve većoj primjeni u brojnim djelatnostima u Hrvatskoj, XR rješenja i dalje nisu toliko zastupljena kod nas kao što je to, primjerice, na američkom tržištu gdje ta tehnologija generira najviše prihoda.

Gnaše industrija globalno privlači znatno veći broj korisnika u usporedbi s VR igrica koji zahtijeva posjedovanje VR uređaja. Procjena za 2023. godinu je oko 171 milijun VR

Više o temiIzvor: Leadermedia.hr